GTA encontrou outra forma de usar o portátil
Chinatown Wars aproveitou o Nintendo DS para construir outra relação com as pequenas ações de GTA. A estreia de 2009 combinou uma apresentação própria com interações por toque e sistemas que davam mais importância às decisões entre missões. O portátil entrou na proposta desde o começo.
Lançado em 2009, o jogo acompanha Huang Lee em Liberty City. A apresentação usa uma visão elevada, com uma linguagem visual estilizada e cenas que lembram quadrinhos. Não é simplesmente o primeiro GTA outra vez. A cidade tem volume, o formato de missão já carrega aprendizados posteriores e a interface participa de ações que os outros jogos tratariam de forma mais automática.
Pequenas ações viram interação
Na versão de DS, a tela de toque aparece em atividades como mexer na fiação de um carro e preparar determinados itens. Você não recebe apenas uma animação pronta; participa de um pequeno procedimento. Esse tipo de interação pode dar personalidade à experiência porque lembra o aparelho em que ela está acontecendo.
Claro que existe uma diferença entre envolver e interromper. Um minijogo é interessante quando acrescenta uma sensação ou muda o ritmo na hora certa. Se for repetido sem necessidade, pode virar uma tarefa que você só quer terminar para voltar ao jogo. Chinatown Wars dá uma boa oportunidade de pensar nessa fronteira.
Outro sistema marcante é o comércio de drogas dentro do mundo fictício. O interesse de design está na variação de preços, nos contatos e no risco de transportar mercadoria. Você começa a olhar para a cidade também como uma rede de oportunidades. A informação que recebe pode mudar a rota e a prioridade daquela sessão.
A polícia também muda o improviso
Nas perseguições, provocar acidentes nos veículos policiais ajuda a reduzir a pressão da busca. Isso incentiva uma participação mais ativa do jogador. Em vez de pensar apenas em desaparecer do campo de visão, você tenta usar o trânsito, a velocidade e o cenário para desmontar a perseguição que está atrás de você.
Esse detalhe combina com uma experiência de ritmo mais rápido. O jogo precisa funcionar numa tela pequena, mas não precisa transformar tudo em uma versão menor da mesma coisa. Quando os sistemas conversam com esse formato, o portátil deixa de parecer uma limitação a ser escondida e passa a oferecer uma identidade.
As versões posteriores para outros aparelhos também merecem essa observação. Uma interação desenhada para o toque ou para duas telas muda de sensação quando a interface muda. Não estou dizendo que existe uma única versão legítima. Estou dizendo que a plataforma faz parte da análise, e não apenas da lista de lugares onde o jogo saiu.
O capítulo diferente não é um desvio sem importância
Chinatown Wars ajuda a quebrar uma ideia muito simples de evolução, aquela em que cada jogo precisa ficar mais parecido com o lançamento mais caro do momento. Às vezes avançar significa escolher outra apresentação para dar mais espaço a um sistema que combina com ela.
Para mim, o jogo fica interessante porque reúne uma campanha própria, uma maneira particular de representar a cidade e atividades que fazem sentido naquele aparelho. Ele não precisa competir com GTA IV em atuação ou física para merecer atenção. A comparação mais útil é perceber que parte da identidade de GTA ele preserva e o que transforma.
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