GUTZ News / História

GTA 1: a liberdade que começou vista de cima

Antes das cenas cinematográficas, o GTA de 1997 já colocava veículos, polícia e improviso no centro da experiência.

Ilustração editorial GUTZ sobre GTA 1, com o título da capa em destaque.
Ilustração editorial GUTZ gerada com IA. Não é captura de gameplay nem imagem oficial do jogo.

Um GTA que parece outro jogo

O primeiro Grand Theft Auto parece distante dos capítulos atuais: câmera aérea, personagens pequenos e uma progressão muito ligada à pontuação. Mesmo assim, basta uma perseguição sair do controle para reconhecer a base da franquia. A cidade já permitia abandonar um plano e criar outro no caminho.

O primeiro Grand Theft Auto chegou em 1997, desenvolvido pela DMA Design. E eu acho que a melhor maneira de entendê-lo é esquecer por alguns minutos tudo o que veio depois. Não procurar a troca de protagonistas de GTA V, nem a atuação dos personagens de GTA IV. A pergunta é mais simples: o que esse jogo deixava você fazer que tornava aquela cidade um lugar interessante para brincar?

A cidade como problema

O funcionamento era direto. Você recebia trabalhos, se deslocava pelas ruas e precisava juntar a pontuação exigida para avançar. A estrutura não estava organizada como a longa campanha de um GTA moderno. O dinheiro e o multiplicador tinham um peso muito visível, quase como se o jogo estivesse lembrando o tempo inteiro que você estava dentro de um sistema de pontuação.

Isso muda o jeito de pensar uma missão. Em vez de acompanhar apenas o próximo capítulo da vida de alguém, você tenta descobrir como chegar ao resultado sem perder o que acumulou. Um veículo errado pode atrapalhar. Uma esquina mal calculada pode chamar mais atenção. E aquela solução improvisada nem sempre é elegante, mas é sua. Já existe uma relação entre liberdade e consequência que não precisa de uma árvore de diálogo para aparecer.

O jogo também apresenta Liberty City, San Andreas e Vice City. Esses nomes vão reaparecer bastante, mas é importante não colar automaticamente esses mapas aos dos jogos seguintes. A franquia reorganiza cidades e continuidades. Encontrar um nome conhecido aqui é reconhecer uma ideia sendo reutilizada, não descobrir que todos os prédios de 1997 precisam caber na geografia que conhecemos hoje.

O que funcionava e o que atrapalhava

A visão aérea facilita perceber o desenho das ruas, mas dificulta criar intimidade com os lugares. Você reconhece um trajeto mais pela forma e pelo movimento do que por olhar uma fachada no nível do personagem. E dirigir depressa exige uma leitura que hoje pode parecer ingrata: a informação à frente chega de outro jeito, a câmera não oferece o mesmo horizonte e um erro pode desmontar a tentativa.

É justamente nessa limitação que aparece uma escolha importante. O jogo oferece liberdade suficiente para você experimentar, mas cobra atenção para executar. Não é aquela liberdade confortável em que tudo se adapta ao jogador. Às vezes você se perde, às vezes a direção exige mais cuidado do que parece e às vezes a missão vira uma sequência de acidentes. Dá para achar isso divertido e cansativo ao mesmo tempo.

O humor e a ideia de um mundo criminal exagerado também já fazem parte da identidade. Só que o espaço disponível para contar histórias é outro. O personagem que você escolhe não tem a mesma presença dramática que Tommy, CJ ou Niko teriam. A cidade, as tarefas e o comportamento do jogador ocupam esse lugar. O protagonista mais importante, em vários momentos, é a própria confusão que o sistema permite criar.

O começo não precisa vencer os seguintes

Eu não venderia GTA 1 como um jogo que todo mundo vai ligar hoje e achar imediatamente confortável. Isso seria cobrar da pessoa uma relação que talvez ela não tenha com jogos daquela época. O motivo para olhar para ele é perceber como algumas peças sobreviveram: veículos com funções diferentes, polícia mudando os seus planos e a sensação de que uma missão pode ser interrompida por uma história improvisada.

Também dá para perceber o que ainda faltava. A cidade não tinha a presença física que o 3D traria. O acompanhamento da vida de um personagem ainda era distante. E a apresentação não conseguia vender uma época ou uma personalidade com a mesma força dos capítulos seguintes. Essas faltas ajudam a explicar a evolução, em vez de servirem apenas como defeitos de um jogo antigo.

No fim, eu gosto de olhar para GTA 1 como uma caixa de ferramentas ainda sendo organizada. Nem todas seriam mantidas, outras mudariam completamente e algumas ganhariam importância anos depois. A graça está em reconhecer o princípio antes do acabamento: entrar em uma cidade com um objetivo e sair de lá contando uma coisa que o jogo não precisou escrever inteira.

Gustavo Rodrigues

Redação GUTZ News

Games, contexto e conversa. Conheça Gustavo Rodrigues.Sobre Gustavo ↗

Continue a conversa

Sugerir correção ou pauta ↗

Continue no GUTZ News

Mais para explorar.