Um GTA que parece outro jogo
O primeiro Grand Theft Auto parece distante dos capítulos atuais: câmera aérea, personagens pequenos e uma progressão muito ligada à pontuação. Mesmo assim, basta uma perseguição sair do controle para reconhecer a base da franquia. A cidade já permitia abandonar um plano e criar outro no caminho.
O primeiro Grand Theft Auto chegou em 1997, desenvolvido pela DMA Design. E eu acho que a melhor maneira de entendê-lo é esquecer por alguns minutos tudo o que veio depois. Não procurar a troca de protagonistas de GTA V, nem a atuação dos personagens de GTA IV. A pergunta é mais simples: o que esse jogo deixava você fazer que tornava aquela cidade um lugar interessante para brincar?
A cidade como problema
O funcionamento era direto. Você recebia trabalhos, se deslocava pelas ruas e precisava juntar a pontuação exigida para avançar. A estrutura não estava organizada como a longa campanha de um GTA moderno. O dinheiro e o multiplicador tinham um peso muito visível, quase como se o jogo estivesse lembrando o tempo inteiro que você estava dentro de um sistema de pontuação.
Isso muda o jeito de pensar uma missão. Em vez de acompanhar apenas o próximo capítulo da vida de alguém, você tenta descobrir como chegar ao resultado sem perder o que acumulou. Um veículo errado pode atrapalhar. Uma esquina mal calculada pode chamar mais atenção. E aquela solução improvisada nem sempre é elegante, mas é sua. Já existe uma relação entre liberdade e consequência que não precisa de uma árvore de diálogo para aparecer.
O jogo também apresenta Liberty City, San Andreas e Vice City. Esses nomes vão reaparecer bastante, mas é importante não colar automaticamente esses mapas aos dos jogos seguintes. A franquia reorganiza cidades e continuidades. Encontrar um nome conhecido aqui é reconhecer uma ideia sendo reutilizada, não descobrir que todos os prédios de 1997 precisam caber na geografia que conhecemos hoje.
O começo não precisa vencer os seguintes
Eu não venderia GTA 1 como um jogo que todo mundo vai ligar hoje e achar imediatamente confortável. Isso seria cobrar da pessoa uma relação que talvez ela não tenha com jogos daquela época. O motivo para olhar para ele é perceber como algumas peças sobreviveram: veículos com funções diferentes, polícia mudando os seus planos e a sensação de que uma missão pode ser interrompida por uma história improvisada.
Também dá para perceber o que ainda faltava. A cidade não tinha a presença física que o 3D traria. O acompanhamento da vida de um personagem ainda era distante. E a apresentação não conseguia vender uma época ou uma personalidade com a mesma força dos capítulos seguintes. Essas faltas ajudam a explicar a evolução, em vez de servirem apenas como defeitos de um jogo antigo.
No fim, eu gosto de olhar para GTA 1 como uma caixa de ferramentas ainda sendo organizada. Nem todas seriam mantidas, outras mudariam completamente e algumas ganhariam importância anos depois. A graça está em reconhecer o princípio antes do acabamento: entrar em uma cidade com um objetivo e sair de lá contando uma coisa que o jogo não precisou escrever inteira.
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